ゲームSSぶらり旅

ジュゲ(zyuge)によるゲーム色々体験記。SSてんこ盛り。

レビュー:バンダイナムコゲームス:ガンダムジオラマフロント

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曹長 まで遊び、多少なりとも 「こういうゲームか」 という落とし所を感じたので書いておきます。

リアルタイムシミュレーションRPG

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厳密には違うのですが大きく言うとそんな感じのゲームです。

(向いている人)

1.シミュレーション、戦略好き

2.コレクションを眺めるのが好き

3.緩い育成ものが好き

4.ガンダムが好き

5.頭の回転が速い人

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ガンダムが好きってだけで始める人が多いようですが、それだけだと痛い目を見ます。実際、かなりのガンダム好きから叩かれている側面あり。何せ向き不向きが強いゲームです。好きだけでは越えられない壁とも言えますが。本当に好きなら越えられるはずなので半ば踏絵のようなところもありますが。特に1,2の要素は重要です。どちからかか、両方ないとこのゲームは辛いかもしれません。私は5以外は該当します。

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1.シミュレーション、戦略好き

このゲーム、戦略シミュレーションです。しか攻めはリアルタイム。普段はどの施設をどの順に強化していくか、どのMSを先に開発すべきか、そして、それらをどの位置に配置するかの考察力が重要になります。ところが出撃時は一転します。まず最初に相手のマップを見て戦略を練ります。そして開始!ココからがリアルタイム。どのMSで出撃すべきか、どの位置に出すか、数はどれくらい、どのタイミングで出すかがで雌雄を決します。3分間で次々と戦況は変化しますので、それに対応出来るだけの脳の回転力と決断力が必要になるのです。

私は一等兵ぐらいまではかなり曖昧な位置に出撃させていたのですが、半マスのズレが戦局を大きく動かすのでいい加減な位置に置いたら思惑通りに動かないことに気づきました。この辺りは5.の脳回転力が大きく絡んできます。私は瞬発力的な脳力はないのでどうしても後手になりがちです。

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防衛配置がザルな人も多いのですが、防衛は1マスずらすだけて大きな差になっていきます。その辺りの見極めが出来ないと「おかしいなー防衛施設最大なのに!このゲームはクソゲーだ!」となってしまいます。防衛はAIなので、AIがどう判定するかをある程度予測して防衛構想を練らないとまるっきり役に立ちません。施設レベルが高くても配置がまるっきりザルなプレイヤーは襲撃されやすくなります。

2.コレクション好き

ジオラマを眺め、(;゚∀゚)=3ムッハー としたり、開発したMSを見て (;゚∀゚)=3ムフー するタイプはそれなりに向いているでしょう。やはり自分が設計したジオラマを眺めて悦に浸れるぐらいでないと厳しいです。それでいて 観賞モード的 な要素はないのでどうしても見た目に地味なゲームになってしまいます。

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3.緩い育成ものが好き

育っていくMSを見て、「よしよしよし」と思うのは誰しもかと思います。でもRPGのようにガチで育てるのは面倒くさい。あまり育成に集中しなくていいのが欲しい。そういう方は向いています。このゲームは後から開発するMSの方が圧倒的に強いので、育成に熱心になる必要がありません。結果的に育つ感じで非常に良い。しかし育てるのが無駄かというとそではなく、育つと量産機なら数が増え、何より数値スペックにはない動きをAIがとるようになる感じです。恐らく数値以外のファクターはLvと関係していると思われます。

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4.ガンダム好き

というかガンダム好きじゃないと手を出さないでしょうがw でも私はそこまでガンダムが好きというわけではありません。ファーストガンダムはまぁ好きだった程度で、まともに見たのはZまでですので。SF好き、メカ好きなんです!!そういう人も割りといいのでは。

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5.頭の回転が早い人

 シミュレーションとは言え、3分の間にリアルタイムに戦況が変化する為、機敏に対応できるだけの回転力がないとこのゲームは難しいです。広い視野を持ち同時に瞬間的決断力がいります。いかに冷静に、テンパらずに的確に把握しながら布石するのはかなり困難で、同時にそこが面白いとも言えます。頭の回転が早い人は向いてます。その点に関しては私はまるっきりダメなので、攻める前に入念に計画を練り、こうなったらこう、こうきたらこう、と3つぐらい構想を練ってから戦闘開始します。ところが、そうならないのが難しいところ。(;´∀`)

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無課金はやっぱりカモられるのん?(´・ω・`)

そんなことはありません。課金でできることは、施設の開発時間やMSの開発時間を免除するか、資金、資源の変わりに導入する点です。対戦ゲームの常套句として、ランクがあり、極端に上位のプレイヤーが下位のジオラマを略奪しつくすということは出来ません。ただし、これはどのゲームでもそうですが最大で+3上の階級から狙われることはあります。真面目に強化するほど狙われます。しかし根拠なく襲われているわけでもなく、 ”基地の強化レベル” によって選別されます。つまり、それだけあなたの基地が育っていることの証でもあります。無課金だからカモられるということはりません。

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相手は基地の構造や建造レベル、建造中施設の有無、蓄積した資源や資金の状況で襲うかどうか判断します。なので、基地構造を工夫し、「こいつは面倒そうだな」 と思わせるのは重要なことです。また出来るだけ資源、資金は使い切ってからログアウトする等も必要になってきます。建設中に襲われるのは当然と思って諦めましょう。課金すると常に完了状態で始められるメリットがありますが、ま、時間さえ経てばどうあれ建造は終わります。

階級って意味あるの(´・ω・`)?

このゲームは対戦相手がチュートリアル以外では対人になります。その際、基本的に階級でマッチングされます。これは裏を返すと、無闇に階級は上げない方がいいことを意味します。基地施設を整え、順次上げていかないと無闇に階級を上げていくと施設が追いつかなず単に略奪されるだけの基地になってします。特に兵長から准尉まではトントン拍子上がる為に注意が必要です。

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防衛って出来るのん?(´・ω・`)

上等兵まではマズ落ちると考えて差し支えないです。余程 攻めてが悪手じゃない限り落ちます。そして資源を守ることはほぼ不可能でしょう。じゃー防衛なんて意味ないじゃん!って思ったらこのゲームは向いていないかもしれません。上等兵までは落ちることを前提に考えつつも、30秒で落ちる基地 か 2分30秒もつ基地 か、どの程度耐えられるか、相手はどう攻めてくるかを検証する期間です。これをするかしないかで兵長以後において全く展開が異なってきます。

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また、守れないにせよ人の心理として 攻めやすそうな基地 と 攻めづらそうな基地 では自ずと攻めやすそうな基地を攻めていくものです。攻めづらそうな基地を練るのは非常に大切です。防衛は兵長以後かなり可能になってきます。上等兵までの期間で考えてきた人は防衛率が上がってきますが、考えてこなかった人は相変わらず防衛出来ないでしょう。

マッチングってどうなってるのん?(´・ω・`)

階級と施設レベルによって同程度の相手がマッチングされます。これは体感で推測でしかありませんが、コアレベル>階級>防衛施設>壁>生産施設 によって重視度が変わってくるように思います。wiki等によっては コアレベルを上げなければ勝ち組的な書かれ方をしているところもありますが、そうでないと私は考えます。コアレベルはマッチングにおいて最も重要な要素ですが、(コアで勝負判定がつくので) 階級や防衛施設のレベルはかなり重視されています。そして、これは意外にも多くの人が予想してなかったようですが、クラメンの証言等からも壁もファクターとして組み込まれています。

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無闇に壁を強化すると、ある段階から突然強敵から襲われるようになります。この落差は非常に大きい。この手のゲームは壁で決まるといって差し障りないので、経験者の多くは壁の強化に傾倒しますが、C型とF型が存在するこのゲームにおいては必ずしも壁は決定的要因にはなりません。C型は壁破壊職人。F型は壁を飛び越えます。なので壁を強化して、防衛施設が脆弱だと簡単に崩壊します。壁は最終的に強化しないといけないのは間違いありませんが、バランスが非常に大切です。

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同程度ってマジ?!って思うでしょうが、この同程度には幅が結構あります。(;´∀`) なので、境界型に位置するジオラマはかなり悲惨な目に会うでしょう。つまり上がりたての基地です。同程度なんて嘘やろ!と思うような施設から襲われますので。その際は、自分は今境界型なんだなと自覚し、諦めましょう。

同盟っているのん?(´・ω・`)

入りましょう。同盟に入るには同盟タワーを修復する必要があります。現時点ではそこまで同盟に意味はないので、慌てて修復する必要はありません。お金が余り出す一等兵後半や上等兵あたりで金が余ったら作るぐらいでいいでしょう。基本的にこの手のゲームにおける同盟のつながりは弱いです。なので簡単に出入りが出来ます。スマホゲーに毛が生えた程度と捉えて構わないでしょう。うちのクランも大人クランのはずなのにやたら出入りが激しいです。

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同盟の利点としては 制圧戦 において救援が呼べます。それじゃ野良だって呼べるじゃん!?と声が聞こえてきそうですが、野良だと本来のLvには至らない低レベルで支給されます。Lv1とか。同盟は育てたままのレベルで提供されます。そして、同盟のエースはGバースト(スキル)を発動しますが、野良エースは発動しません。自分も同盟エースを設定すれば得られる経験値が野良より多いのでエースの育成にも役立ちます。

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ま、現時点ではその程度の差ですが、エースを使ってもらえるとリプレイが観れるようになり、相手の攻め方というのが伺え勉強になります。また模擬戦が可能で、自分より上の基地を攻める場合はどうしたらいいかの練習台になります。模擬戦はリプレイは不可能(2015/5/13より可能に)でコストもかかりませんので何度でも挑戦できます。

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尚モビルスーツラボのLvによって同盟タワーの要求レベルは上がります。

何から開発したらええのん?(´・ω・`)

造船所の強化と、そして戦艦です。

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コアレベルを上げると2、3日は猛烈に攻撃されるでしょう。それは諦めましょう。皆同じ目にあいます。コアレベルはマッチングにおいて最も重要な要素なので当然そうなります。それでいて、こちらは上がりたてですから1つ下ランクの防衛設備しかありません。挙句に相手は十中八九強敵です。落ちます。これは当然として、この状態から早く立ち直る必要があります。当初、私は素早い防衛基地の増設に努めてきましたが相手は二回り上以上のMSで攻撃してきますのでどうにもなりませんでした。防衛施設の増強にはどうしたって時間がかかります。課金組ならここをすっ飛ばすことが可能です。

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開発すべきは 戦艦 です!戦艦じゃ防衛は出来ないじゃんと思うでしょうが仰る通りです。防衛の考えは一旦捨て、リベンジで攻め返した際に稼げないことを防ぐ方が大切です。相手は自分より強戦艦で攻めてきますが、防衛レベルが高い相手に下クラスの戦艦では攻めきれず、リベンジも儘なりません。戦いは経済なので奪われた挙句に稼げないではジリ貧は確実です。

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戦艦クラスが1つ上がるだけで天地の差ですので、リベンジの際に強戦艦で確実に根こそぎ資金や資源を奪えるようにするのが先決です。相手が強ければ強いほどまず貯めこんでいます。戦艦さえあれば同ランクからは想像も出来ない金額を奪えるでしょう。また、戦艦がすぐには出来ない場合は、コアを落とすのではなく ”稼ぐ” ことを重視襲いましょう。

防衛施設って何から強化するのん?(´・ω・`)

これは諸説あり必ずしもコレがベストという方法はないかもしれなせんが、私は 上等兵 まではヘビーバルカン>射撃タワー>迫撃砲。兵長以上は 射撃タワー>迎撃ミサイル>迫撃砲>ヘビーバルカン を重視しています。兵長から世界は一変します。

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F型が登場するからです。F型の天敵は迎撃ミサイルなのですが、コイツは射程が短く、対地に対しては無力なので、対地対空の処理が出来る 射撃タワー が重要になってきます。更に進むと、曹長、准尉あたりから 射撃タワー>迫撃砲>ヘビーバルカン>迎撃ミサイルとなると考えてます。曹長で可能となるコアレベル7で迎撃ミサイルは3つもてます。3台もあると対空では相当な防衛力で、寧ろ敵の攻撃は対地上が激化します。

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当初は迫撃砲はダメージもよりもヒットストップによりまとめて対地MSの動きが止まることが重要なのですが、レベルを上げることでヒットストップ時に射撃タワーやヘビーバルカンで一層出来るかどうかの差は重要な要素になります。地上を守れれば対空は迎撃ミサイルが圧倒的な火力で蹂躙できるのでは。

そして最終的にどうなるか・・・結局どれも最大レベルにななりそうです。(;´∀`)

内政で稼げない(´・ω・`)クソゲなのん?

この手のゲームというのは大概は内政で時間をかけ稼ぎ高を上げ貯蓄し強化するのですが、GDFは基本が略奪されるので内政で稼げないと思って差し支えありません。このゲームは攻めて稼ぐゲームです。

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内政による貯蓄残高+リベンジによる略奪額+制圧戦での略奪で 目標額を得るゲームです。なので内政一辺倒だと強化はすぐ頓挫するでしょう。何気によく出来ていて、実はある統計データからも内政に勤しむ人は基本課金しないしプレイ時間も短い人が多いという発表を目にしたことがあります。自分がまさにそのタイプですw そこで人心を動かす為にこうした仕様なのだと考えられます。

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ゲームとしてよく出来ています。かといって攻めまくったら有利かというとそうでもなく、リベンジ戦があるので攻めた挙句に赤字になることもあります。なので攻める側の心理としては作りたい施設やMSの具体的イメージの金額に到達するまで攻めて、後はリベンジされたら、それはそれでヨシと考える。 自ずと基地は育ちます。

ログアウト出来ないじゃん(´・ω・`)

ログアウトしたら攻められるからログアウト出来ないじゃんという方がおります。いや寧ろログアウトしましょう。リベンジシステムのお陰でリベンジでかなり稼げます。寧ろログインしっぱなしよりコマメにログアウトし、攻められたらリベンジして稼ぎましょう。普通に制圧戦で赴くより安全に稼げます。

また、このゲームはログインしっぱなしは出来ない仕様になっていて、無操作だと結構短時間に自動的に落ちます。また、この手のゲームのボット対策として、一定時間立つとクリックを要求する指示が出たりランダムの数字入力を要求されます。不正対策もとられているので安心です。

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戦争の経済学

コアを落とすことばかり終始される方もいるかもしれませんが、制圧戦やリベンジで重要なのは経済です。どんな大義名分をうたおうとも戦争とは結局はウマイから挑むわけです。経済学です。なのでコアを落としても稼げないと意味がありません。

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当初、私もボーナスステージを出す為に勝つことを重視してきましたが、ボーナスステージとチャレンジステージまで全クリし Sランク もらっても大した金額になりません。(;´∀`) むしろリベンジの方が稼げるぐらいです。軍曹クラスでもたかだが2000ぐらいの資源や資金を狙って赤字確定で襲ってくる人は少なくなりません。MSのレベルを上げるには確かにいいのですが、襲えば襲うほどリベンジされる可能性が上がります。なので必ずしも数をこなすことは得になるとは限りません。

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階級戦は別です。階級戦ではコアを落とすとポイント評価の50%を得られるのでコアを落とすか落とさないかは決定的な自体になります。ただ、逆にコアを落とせないことが確定した場合は早々に施設の破壊に戦略転換を測り1ptでも奪取することが重視されます。

リベンジで稼ぐ

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上位ランクの人から蹂躙されると誰しも気分は悪いものです。ところが、このゲームに関して言えば上位ランクから攻められるのはありがたいもんです。何せ 「金もってんど~♪(*´ェ`*)」 蓄積出来る量が雲泥の差なので、リベンジで勝てなくとも、強奪中心に考えればかなり稼げます。なのでリベンジの際は、最も蓄えている。奪える量が多い施設を狙うのが定石に思います。そしてコアを狙わずに略奪に専念する。相手は相手で何倍もの赤字になりますが、防衛が成功するとレアチップ等も貰える為、それなりに相手も利益になります。まさに Win-Win の関係です。

攻めるには資金がそれなりに必要ですが、リベンジには資金がかかりません。また、最も重要なのはリベンジのリベンジは無いということです。つまり収支が確定するのが大きいです。リベンジは必ずやりましょう。

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防衛成功時に稀に貰えるレアチップは開発Lv3から重要になる。

コマメなログインで稼ぐ

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長時間遊ぶよりチョコチョコ遊ぶのを推奨します。リベンジチャンスがあるからです。リベンジは3人から攻撃されても1人にしか出来ません。そうすると赤字になる可能性があります。コマメにログインすると1人に対して1リベンジが可能にもなるので概ね黒字で推移します。特にコアレベルを上げると上位ランクから怒涛のごとく狙われるので稼ぐチャンスです。出来るだけ1vs1リベンジでいければベスト。なので早朝1ログイン、帰宅後1ログイン、夕食後制圧戦や階級戦をし、寝る前に確認ログインって感じにすると、壁の強化も捗りますしリベンジで稼げます。それでいて1戦闘は3分ぐらいですので、戦略練っても10分あれば終わりますから必ずしも長時間遊ばなくての基地強化は捗ります。制圧戦や階級戦をする時間がなくともリベンジだけしていれば自ずと施設も強化できます。

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攻められて負け、リベンジで負け。

勝ち負けで言えば完敗ですが、実は経済的は大黒字 。

階級戦

兵長以後は階級戦に参加しランクインしないと階級は上がりません。ところが曹長までは実に簡単に上がります。緩いからです。兵長から伍長に至っては1回でも戦闘に参加すれば上がる始末。これでホイホイ上がる人もいるのでしょうが、先述したように 階級 が上がるイコール、上位のランクから狙われやすくなるので施設がまるで整っていないので階級を上げる意味はあまりありません。ただ無意味ではありません。階級が上がれば上位から狙われる。リベンジで稼ぎ施設を強化するという方法も一つの戦略です。

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横行する降格狙い

降格したことがないのでわかりませんが降格によるデメリットはないのかな? というのも意図的な降格狙いが相当な数で横行しております。兵長なのにガランシェール持ってたり、MAがサイコガンダムだったり、射撃タワーのLvが全部7だったりします。ただ、これは戦略的に意味があるのかと問われると正直疑問です。

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強い基地で弱い基地を蹂躙したいのかもしれませんが、先述のようにコアレベルと施設レベルはマッチングで重視されるので階級が落ちても相手はそこまで大きくは変化しません。1つ考えられるのはそれでも階級が落ちることでマッチングに影響は出ますので弱い敵と当たりやすくはなります。すると防衛しやすくなり レアチップ等 が得やすくなるということはあるでしょう。ただ、それなら上位のままに施設を強化しいずれ防衛出来るようにすればいいだけなので後ろ向きな戦略にしか思えないですが。

最後に

准尉 以後は未経験なのでわかりませんが、クラメンの話を聞き、基地を見る限り、行き着くと施設も壁も最終強化って感じになるようです。後はレイアウトと攻め方の勝負なので純粋にその人の才能差に関わってきます。個人的には中尉あたりが伸びしろもあって一番面白い限界点かなって気がしますが。恐らくその頃には他にもモードが追加されているんじゃないでしょうか。今のWOTにしてもそうですんで。

( ゚д゚ )このゲーム、オススメです!!

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テーマの著者 Anders Norén